Création de Personnage


Plongez dans l’univers infini de l’aventure avec notre guide de création de personnage de JDR. Que vous soyez un novice cherchant à créer votre premier héros ou un vétéran en quête de nouvelles possibilités, notre guide conviviale vous guide à travers un processus créatif captivant.

Explorez une myriade d’options, des caractéristiques physiques aux antécédents, en passant par les compétences spécialisées. Personnalisez chaque détail pour donner vie à votre personnage unique. Choisissez parmi une gamme de races fantastiques, attribuez des compétences uniques, et définissez l’histoire qui a forgé votre héros.

Laissez-vous inspirer par des illustrations époustouflantes et des descriptions détaillées pour visualiser votre personnage évoluant dans des mondes extraordinaires. Une fois votre création terminée, exportez votre fiche de personnage personnalisée et plongez directement dans l’aventure !

Que votre personnage soit un puissant mage, un habile voleur ou un intrépide guerrier, notre guide de création de personnage de JDR vous offre la liberté de donner vie à vos rêves de héros.Préparez-vous à vivre des histoires épiques et à explorer les terres fantastiques de Tjurhane en incarnant le personnage que vous avez imaginé avec notre fiche de personnage intuitive et immersive.

1 – Caractéristiques
Répartissez 250 points dans ces 5 caractéristiques avec un minimum de 10% et un maximum de 80%. Si vous voulez faire un personnage totalement équilibré, vous avez 50% dans les 5 caractéristiques.

2 – Compétences
Vous trouverez page Description des compétences une description exhaustive des compétences accessibles à la création.
Le personnage dispose dans chacune d’elles d’un score initial défini selon l’un des archétypes ci-dessous.

2.1 – La profession ou Concept
Ensuite, réfléchissez à la « profession » de l’aventurier. La profession augmente de 15% deux compétences représentatives de la profession du personnage (par exemple Mentir, convaincre et Perception pour les diplomates). Voici quelques exemples de professions, mais ne vous sentez pas obligé de respecter scrupuleusement ces compétences, faites le choix des compétences en accord avec les joueurs.

2.2 – Quand j’étais petit, je faisais…
Une fois ces compétences définies, le joueur peut demander encore une modification. Il doit pour cela fournir une explication raisonnable au MJ, telle que « Dans mon enfance, je devais échapper à des plus grands qui me martyrisaient, donc j’ai appris à courir vite ! ». Le meneur pourra alors autoriser d’augmenter la compétence de 10 points. Le MJ est invité à encourager ces demandes, car elles remplissent l’histoire du personnage.

2.2 – Contrepartie :
Cependant, à chaque bonus accordé, il appliquera un malus équivalent à une autre compétence déjà acquise, en le justifiant. Par exemple « Comme tu as passé ton enfance à fuir, tu restais solitaire et tu n’as jamais appris à négocier ou mentir dans des situations stressantes. » Remarque : limiter ces changements à deux maximum (deux bonus et deux malus).

2.3 – Le talent !
Les personnages sociaux et intelligents ont des bonus de compétences. Pour connaître les bonus, additionnez l’intelligence et le charisme de votre personnage et reportez-vous au tableau.

3 – Compétences spéciales
Chaque personnage dispose en outre d’une compétence spéciale qui le rend particulier. Il peut voir dans l’avenir, créer de l’eau en joignant les mains, se faire passer pour n’importe qui, dissimuler n’importe quel objet sur son corps… À vous de choisir. Ces pouvoirs ont tous une limitation d’utilisation, que le MJ définit lors de la création de personnages, selon la puissance de la capacité : ->

*Fiche de personnage Aria V2 (Modifié et rendu éditable par Reylih-Sama)

  • Une limitation de succès, avec un pourcentage de réussite de 50 % et des conséquences désastreuses en cas d’échec.
  • Lancer 1d100 et garder le résultat (Le Pourcentage ne peux dépasser les 85% à la création de personnage.)

3.1 – Compétences spéciales dites don racial
Chaque personnage dispose aussi d’une compétence spéciale dites don racial. À vous de choisir ce pouvoirs lié au lore de votre race.Pour déterminer le pourcentage de réussite, le joueur doit obligatoirement lancer 1d100, le résultat ne peux dépasser 85%.

4 – Points de vie
Les points de vie permettent de connaître l’état physique du personnage. S’il est blessé, il perd des points de vie. S’il tombe à 0 point de vie, il est mort sauf intervention rapide de ses amis. Une fois les caractéristiques définies, consultez le tableau ci-dessous pour connaître les points de vie maximum du personnage à la création

5 – Blessures
Le personnage commence l’aventure avec aucune blessure. Dans cette case on note le nombre de points de vie perdus.

6 – Protection
La protection représente/indique les points d’armure du personnage. Elle se retranche aux dégâts qu’il subit. À la création, les personnages ont une protection de 0 sauf s’il porte une armure. Voici les types de protection qui existent :

7 – Initiative
L’initiative détermine l’ordre de jeu, voire les règles de combat. Pour connaître son score, additionnez la dextérité et l’intelligence de votre personnage et reportez-vous au tableau.

8 – Bonus aux dégâts
Le bonus aux dégâts s’ajoute aux dégâts qu’inflige le personnage. Additionnez la dextérité et la force de votre personnage et reportez-vous à la table des bonus aux dégâts. Notez le résultat sur la ligne correspondante sur la fiche de personnage.

9 – Possession & Équipement
Bien évidemment, votre personnage ne commence pas l’aventure en pagne, il dispose d’un certain nombre d’effets personnels. A voir avec le MJ.Ces équipements sont accessibles à la fois à l’unité et en bundle, avec d’autres objets. Pour connaître votre équipement de départ, utilisez l’une des deux options suivantes, au choix de chaque joueur :

  • Compte tenu du profil de votre personnage, réfléchissez aux possessions qu’il pourrait légitimement posséder et notez jusqu’à dix d’entre elles directement sur votre fiche. affaires. Enfin, vous disposez d’1d100 Pièces d’or

Il est évident qu’un mercenaire ne disposera pas d’une monture de guerre, mais pourra tout à fait posséder une armure, une épée, un poignard, une couverture, une gourde, un sac à dos, un briquet, une casserole, des cataplasmes, sans oublier une bourse.

Un caravanier pourrait disposer de cartes, d’une boussole, de vivres, d’une tente, d’une couverture, d’une dague, de laissez-passer, d’un nécessaire à écrire, d’une loupe et, bien évidemment, d’une bourse bien garnie.

10 – La phrase de synthèse
Idéalement, votre personnage devait pouvoir se résumer à la phrase « Il est génial parce que… mais la société a des problèmes avec lui parce que… ».

Maintenant que vous en savez plus sur ses données chiffrées, ses talents, voire son passé, essayez de compléter cette phrase de synthèse. L’important est qu’elle fournisse une motivation suffisamment forte à votre héros pour qu’il ait décidé de partir à l’aventure plutôt que de rester chez lui.

Notez que vous pouvez tout à fait conserver cette phrase de synthèse pour vous et votre MJ sans forcément en référer aux autres joueurs. Après tout, chaque personnage a ses petits secrets. Si vous êtes d’humeur joueuse, vous pouvez même vous inventer une phrase de synthèse « publique », connue des autres personnages, mais qui est en réalité très différente de la réalité de votre personnage. La littérature regorge de héros qui mentent sur leur origine au commencement de l’aventure, alors pourquoi pas vous ?

EXPÉRIENCE

L’expérience représente l’évolution de votre personnage au cours du jeu. Dans Tjurhane comme dans Aria c’est le MJ qui décide quand il donne des récompenses, ce sont ces récompenses qui représentent l’évolution. Fin de scénario

À la fin d’un scénario ou d’un arc narratif :

  • le MJ peut donner +1PV maximum à tous les personnages.
  • le MJ peut permettre aux personnages d’avoir une compétence qui augmente de +2%, +5% ou +10%.

ÉVOLUTION DANS L’AVENTURE

Le MJ peut aussi donner des objets, des faveurs ou des malédictions pour montrer l’évolution du personnage. Cette forme d’expérience peut permettre de monter les scores de Points de vie, de Protection, de dégâts, de caractéristique, etc. Il est aussi possible de réduire un score suite à une malédiction, une mauvaise action, subir des brûlures dans un incendie volontaire, etc.

Exemple :

  • une bague qui donne +10% en force
  • un collier qui donne +10% au jet de charme
  • un vêtement qui donne +10% au jet en présence de nobles
  • une blessure qui ne part pas et qui réduit définitivement de 2 les points de vie
  • une malédiction qui réduit la Protection de -3
  • un personnage s’intéresse à la culture d’un peuple de grenouille et gagne une capacité pour respirer sous l’eau…
  • le groupe sauve une ville et ils gagnent l’opportunité d’installer une auberge qui leur appartient. Cette auberge sera représentée par une compétence spéciale.
  • un personnage trouve dans un trésor un sceptre en or qui lui permet de donner des ordres à de petits animaux. Là encore ce sera à noter dans les compétences spéciales

Pour déterminer le score d’une nouvelle compétence (ou compétence spéciale). Le MJ à deux solutions, soit il détermine un score lui-même, soit il demande aux joueurs de lancer un D100 et le résultat sera le score en % de la compétence.

La création de personnage est basée sur le système de jeu de rôle Aria (modifié), conçu par l’auteur de jeux de rôle Fibretigre. Aria offre une expérience immersive et stratégique, mettant l’accent sur la personnalisation des compétences pour créer des personnages uniques et des aventures mémorables. Pour en savoir plus sur le système Aria, visitez le site officiel d’Elder-Carft éditeur de Fibretigre.


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